游戏代充简史:从点卡充值到移动支付

Mo Mo · January 24, 2021

11月12日,腾讯发布2020年第三季度财报,营收1254.47亿元,同比增长29%。在中国游戏业界,深圳马再次一马当先。在线上支付极其发达的今天,两位马爸爸分别通过支付宝和微信,近乎无缝的链接到我们的银行账户。但是,你可能无法想象,早在20年前,那个网吧被传奇霸占的年代,游戏充值是一项很难完成的事情。难度的来源不仅来自囊中羞涩,更是因为那个年代线上支付(游戏代充)还未诞生。那么当年的沙巴克勇士是如何完成游戏充值,而中国的线上支付业务又是如何一步步走到现在的呢?今天,通过这一篇文章,从游戏充值的视角,向大家介绍下国内线上支付业务的发展史。

 

说到经典网游,就不能不提到《传奇》,如同它的名字,这款游戏已经成为中国游戏史上的传奇。现在我们看到的各种弹窗游戏,一刀999,或者是渣渣辉代言的贪玩蓝月,都只是它的各种变种后代。《传奇》的各种版本私服,更是成就了一大批人的暴富梦。当年的点卡充值收款方式,更是开创了中国游戏的先河。2001年,宽带还未普及,传奇与红警、CS一道支撑起网吧这个新兴的行业。与另外两款单机游戏不同,《传奇》作为一款网络游戏需要向用户收费来维持运作。为此,发行方制作了一种带有特定字符的游戏刮刮卡,通过各种报刊亭、网吧和小卖部出售给游戏用户,而这种通过发售游戏代充点卡进行充值的模式一直存续至今。

2003年,随着家用固话与移动电话的快速普及,利用电话话费代充游戏账户的方式在一段时间内成为线上支付的主流。相较于实体卡,话费代扣没有实物流通的环节,使用简单且成本更低。与此同时,刚成立三年的腾讯推出了至今发行量最大的游戏虚拟币:QQ币。玩家可以通过话费代扣或者购买Q币实体卡的方式充值自己的Q币账户。得益于QQ庞大的用户基数,Q币获得了大量的场景应用。甚至很多不是腾讯旗下的游戏,也都纷纷支持Q币支付。其他类似的游戏虚拟币,像盛大一卡通、网易点券、金山一卡通等如雨后春笋般出现,极大地促进了中国游戏业的发展。

2010年起,家用电脑快速普及,网上银行开始走入千家万户。结合第三方支付业务的开展,线上支付进入网银支付时代。易宝、盛付通、通联支付等一大批三方支付公司进军游戏充值业务,结合从2012年开始爆发的网页游戏,使得中国的游戏销售额达到了史无前例的高峰。小编记得当时在校内网上玩的三国风云,有在澳洲的小伙伴一天内豪掷十万,如此额度的充值量,通过虚拟币支付是一个非常困难的过程,只有网银支付在当时才能做到一步到位,即时入账。

时间来到2014年除夕夜,全国的微信内刮起了一片红包雨,微信红包笔数迅速超过支付宝红包,成为当晚最大赢家。次年二马再战,被誉为第一黄金王老五——刘强东,不惜以个人恋情八卦吸引眼球,以”带媳妇儿归乡发红包“占据新闻头条,为微信红包助阵。除夕当日,微信红包不负众望,以10.1亿次的总量彻底击溃支付宝红包。微信的出现,不仅击碎了三大电信运营商在通讯领域的垄断地位,同时还打破了支付宝在国内三方支付领域的垄断地位。在线上支付方面,微信利用庞大的用户基数,成功占据了半壁江山,与支付宝一起基本替代了网银盾的地位,形成如今的支付格局。

对于很多在美国求学的同学而言,游戏已经是生活的一部分。平时同学们收到的生活费都是美元,由于中美间的差异,如何愉快的氪金就成了一个不小的难题。传统的以游戏代充为噱头的点卡类网站虽然提供了一个解决方式,但是存在商品价格偏高,客户信息保护不严,网站运行不稳定等问题。而Swapsy作为一家新型的金融科技公司,很好地解决了上述问题。 

首先在美元换人民币的价格方面,Swapsy利用其交易模式的优势,使得客户的换汇成本显著下降;从上图中我们可以看到点卡代充网站的价格普遍偏高,客户支付成本比实际市场汇率高出15%到20%不等。

而上图Swapsy的汇率可以看到,同样金额的人民币,客户需要支付的美金远远少于点卡网站,价格优势十分明显。其次网站本身不参与交易,所有交易均由客户之间进行,同时享受网站的全额资金担保,彻底解决客户担心的交易安全问题;最后,Swapsy作为一家诞生于UCSD的创业公司,得到了专业的金融投资机构的认可和支持,相较于传统的代充网站,具有更强的抗风险能力和更专业的业务能力。《Swapsy, 让美元和人民币确认眼神》这篇文章有更多关于Swapsy的介绍,相信同学们在体验过Swapsy的服务后,一定会认可小编上述的看法。

 

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